Para complementar la idea, les recomiendo leer el libro de Toti Martinez de Lezea El juego de la
Oca, trata de un viaje iniciático que ocurre en el medioevo, fantastico!
Saludos aura-mist
El juego de la Oca
La Oca era venerada en Egipto y considerada el ave de la vida primordial que había puesto el huevo cósmico de donde vino Ra, el sol, la luz de la vida. El juego de la Oca fue inspirado en el juego de la serpiente. Intelectuales, letrados y estamperos del occidente medieval transportaron los símbolos del juego egipcio de la serpiente y los sustituyeron por símbolos típicos de la edad media.
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Al igual que en la rayuela, el jugador emprende un recorrido lleno de dificultades durante el cual podrá conseguir un objetivo supremo si demuestra habilidad, perseverancia, inteligencia y perspicacia. El Juego consta de siete ciclos con nueve pruebas cada uno para un total de 63, siendo el cero, la puerta de entrada.
*Ocas: Casillas 9, 18, 27, 36, 45 y 54. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.* Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como puente la casilla 6.
* Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
* Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.
* Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.
* Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
* Dados: Casillas 26 y 52. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 52) y se avanza tanto como resulte.
* Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
* Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.
* Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
* Dados: Casillas 26 y 52. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 52) y se avanza tanto como resulte.
* Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
* Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.
Ciclo 1 | Ciclo 2 | Ciclo 3 | Ciclo 4 | Ciclo 5 | Ciclo 6 | Ciclo 7 |
Puerta | 9. Oca | 18. Oca | 27. Oca | 36. Oca | 45.Oca | 54. Oca |
Dragón | Caracola | Posada | Ruiseñor | Tocón | Escala | Tesoro |
Bosque | Oreja | Gallo | Relámpago | Hilo | Lago | Vagabundo |
Arbol | Balanza | Bruja | Rosa | Mesa red. | Manantial | Clima |
Torre | Espada | Hada | Pozo | Centro | Sentidos | Muerte |
Gruta | Telaraña | Montaña | Viento | Cristal | Prisión | Espiral |
Aguila | Caballo B | Puente | Unicornio | Laberinto | Fuego | Arcada |
Buey/Carn | Caballo N | Sima | Fuente | Escudo | 52. Dados | Diamante |
León | Pegaso | 26. Dados | Príncipe | Vestidura | Arco iris | Jardín |
Hermandad blanca
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