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sábado, 11 de septiembre de 2010

Hermandad Blanca juegos iniciáticos

Este es el primero de varias propuestas de la hermandad blanca, respecto a los diversos juegos espirituales o iniciáticos, los iré publicando espaciadamente asi no nos atiborramos de información y podemos darnos el tiempo para ponerlos en práctica!

Les recomiendo la lectura del libro de Toti Martinez de Lezea, gran escritora vasca llamado " El juego de la Oca".  También me aparece en la memoria el libro "Todo bajo el cielo." de Matilde Asensi  en  relación a este tema de la inicación, el viaje y lo lúdico.
Las negritas del texo que sigue son mías.
Saludos auramist.

Juegos espirituales: de la iniciación a la adivinación.



¿Cómo podemos relacionar el Tarot, la Astrología, El I Ching y los Sueños a través del juego?

Dos grandes principios esenciales parecen ser básicos para toda pedagogía: el espíritu lúdico y el sentido de la iniciación. No obstante, a la hora de evaluar los métodos de enseñanza y la educación que se da a los niños, surge la pregunta si se han perdido tales principios por el camino. Si se define la pedagogía como la ciencia de la acción y el aprendizaje como el arte de recordar, ¿No sería más acertado enseñar a descubrir y a explotar la memoria inconsciente intuitiva con el fin de hacer más conscientes a los discípulos de sus verdaderas motivaciones y de los acontecimientos venideros, cuyas causas se encuentran a menudo, en los actos pasados o actuales?

En los tiempos más remotos, y luego en la antigüedad y en Egipto, así como en otros lugares, los misterios de la iniciación se cruzaron o coincidieron con los de la adivinación, uno tenía que someterse a rituales, reglas, principios que solían tener un carácter sagrado, relacionados con lo divino o que daban la posibilidad de entrar en contacto con él.
El juego, del tipo que sea, es una forma como cualquier otra de organizar el mundo interior y exterior al mismo tiempo, de ser el centro de dicha organización, y así poner orden a sus emociones e incluso dominarlas.


LA INICIACION

Cualquier aprendizaje de la vida coincide con el conocimiento de uno mismo, de las propias capacidades y límites, y sólo puede ser provechoso y enriquecedor si uno vive sus propias experiencias, asume plenamente sus responsabilidades y su deber y sabe sacar partido de las lecciones y enseñanzas de las experiencias vividas, ya sean felices o desgraciadas.

De tal manera, la persona que actúe y emprenda acciones seguramente cometerá muchas locuras. Pero sus locuras únicamente le pueden ser provechosas, porque de ellas obtiene información de sí mismo, que le ayudan a salir del laberinto de ideas abstractas que tanto abundan en el mundo actual llamado concreto. La iniciación lleva a una experiencia personal. De manera que el principio de la iniciación se podría definir como: El ser humano oscila entre la razón y la locura, se obstina en tener la razón pero es en la locura en que reside su salvación.

1. El mehen o juego de la Serpiente

El juego o recorrido de la Serpiente, casi siempre representada mediante una inmensa cobra enroscada, en cuyo cuerpo en forma de espiral figuraban símbolos o jeroglíficos, separados por anillos, servía al difunto para jugarse el destino, para que su alma pudiera obtener un lugar en el reino de los muertos, en el más allá. En otros términos, siguiendo las reglas de este juego iniciático, el hombre tenía la oportunidad de salvar su alma. Se trataba pues de un juego del destino, sin duda el antepasado de la famosa rayuela que, a su vez, tuvo un gran éxito en Grecia, luego en Roma, y finalmente, en toda Europa en la Edad Media, y que fue la fuente de creación del juego de la Oca. Las casillas del juego de la Serpiente también aparecían en algunos sarcófagos representando el recorrido iniciático emprendido por el difunto, cuya momia se hallaba por supuesto en el interior de este antiguo ataúd.


El juego está concebido según el espíritu de la Gran Eneada, es decir, la cofradía de los nueve dioses creadores del antiguo Egipto, tal como se representó en Heliópolis, incluyendo a Atum, Shu, Tefnut, Geb, Nut, Osiris, Isis, Seth y Neftys. Maat (la Verdad, la Justicia, o la Regla Universal) solía hallarse en el santuario de un templo, secreto, invisible e inaccesible para el común mortal, y cuyas paredes estaban recubiertas por las figuras míticas de las nueve divinidades que componen la Gran Enéada. Así pues el juego de la serpiente está formado por nueve secuencias de nueve casillas cada una, es decir, 81 en total.










Primera Segunda Tercera Cuarta Quinta Sexta Séptim Octava Novena

El día Toro Nativo Momia La gata Ihi Eternidad Conocim      Dulce


Noche Escriba Luz Guía El divino Predicción Mago Esfinge    Caña


El Sol Inundación Humedad Verdad Pirámide Sicomoro Guerrero Cobra Abeja


Luna Prosperidad Tierra Madre Cobra Mono Genio Arriba Anubis


Estrella Sequía Cielo Neith Vitalidad Osa mayor Lazo Loto Tauret


Del perro Dirección Oculto Errante Servidor Escarabajo Visir Escriba Paz


Del cielo Casa Amuleto Hator Hemet Fénix Liebre Más allá Sagrado


E. Roja Vida Cazador El Toro El Ave Sekhme Hekat Salvado Amor


Mañana Creador Maga La pitón Ave alma Alfarero Belleza Cocodrilo Agua



Aunque el juego se ha organizado con base en cartas similares al Tarot, lo que se encontraba el alma al atravesar el umbral hacia el más allá, eran símbolos, jeroglíficos que el alma debía interpretar. Ra fue el progenitor de Tefnut (Humedad) y Shu (Atmósfera), quienes al mezclarse generaron a a Geb (Tierra, lo masculino) y a Nut (Cielo, lo femenino) que fueron separados por su padre y en el esfuerzo vano de Geb por unirse a Nut, nacieron las montañas: Osiris, Isis, Seth y Neftys. Atum era considerado el creador de la humanidad, y su misión consistía en mantener vivo el recuerdo de los Dioses tal y como lo plantean en el ánime Yu-Gi-Oh (El Rey del Juego). Ma’at representaba la justicia y era la encargada de medir el alma del difunto, colocando en un lado de la balanza el corazón y en el otro una pluma. Anubis era el Dios perro guardián del umbral entre la vida-muerte, ayudando a su amo a cumplir la ascensión hacia las regiones celestes.
Para los egipcios soñar era un despertar y el sueño el camino que conduce al despertar de la conciencia. Pero el sueño también era un lugar peligroso , el reino de la sombra, de los muertos, de los malos espíritus, de los espectros con malas intenciones, por lo tanto Neith era una divinidad protectora del sueño lista para lanzar una flecha sobre el demonio de la noche.

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